Tote Räume

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Es ist dunkel und still. Auf dem Boden stapeln sich Kisten, Gegenstände liegen verstreut herum. Es sieht aus, als hätte seit mindestens einer Woche hier niemand mehr aufgeräumt. Wahrscheinlich länger. Eigentlich bist du nur hierher gekommen, um ein Problem mit den Kommunikationsanlagen zu beheben und deine Freundin zu suchen. Sie arbeitet hier. Kein Problem. Eigentlich. Aber hier stimmt etwas ganz und gar nicht. Es sollten hunderte von Leuten hier arbeiten, doch nicht eine Seele ist zu sehen. Dazu scheint die Kommunikation nicht das einzige Problem zu sein, manche der Türen lassen sich auch nicht öffnen. Na schön, die Lösung dafür liegt auf der Hand. Du gehst in den kleinen Seitenraum, wo sich ein Computer befindet, mit dem du das beheben kannst. Du siehst deine Kollegen, die auf dich warten, noch durch die Sichtscheibe vor dir. Dann berührst du die Taste …
Alarmlichter beginnen zu glühen, eine mechanische Frauenstimme erzählt etwas von Quarantäne. Hektik bricht aus. Irgendwo über dir kratzt etwas. Dann bricht es herunter. Aus einem Lüftungsschacht in der Decke fällt ein Wesen, grob humaoid. Riesige Sicheln springen aus seinen Armen hervor, das Gesicht eine alptraumhafte Fratze. Sofort greift es dich an. Es will dich aufschlitzen. Mit knapper Not entkommst du den tödlichen Waffen, rennst blind in einen offenen Korridor, durch eine Tür, schließt sie in Panik hinter dir. Dein Herz rast, das Blut rauscht in den Ohren, als du versuchst, dich in Sicherheit zu bringen und irgendwas, notfalls auch ein Werkzeug, zu finden, mit dem du dich wehren kannst.

Willkommen auf der USG Ishimura. Willkommen in deinem schlimmsten Alptraum.

Horror?

ds2_e32010_02Eigentlich schaue ich gerne mal einen Horrorfilm. Und ich spiele viele Horrorspiele. Von Resident Evil bis F.E.A.R. oder sogar Slenderman, alles schon auf meinem PC oder der Konsole gewesen. Aber bei Dead Space muss ich schlichtweg zugeben, dass das Spiel streckenweise sogar für hartgesottene Zocker eine ordentliche Nuss ist. Um es so auszudrücken: Es gab Momente, da musste ich das Spiel beenden, alle Lichter anmachen und Spongebob anschauen, um wieder runter zu kommen. Und weil solche Spiele einen enormen Reiz haben, stelle ich euch hier die Dead Space-Reihe vor, zur “Feier” des dritten Teiles, der kürzlich erschienen ist. Beginnen wir aber am Anfang, mit den ersten beiden Teilen.

Erster Akt – Dead Space

Also, da sind wir schon, an Bord der Ishimura. Wir, das ist der Protagonist der Spiele, der Kommunikationstechniker Isaac Clarke. Von diesem jungen Herren sehen wir fast nur seinen Rücken, der in einem Spezialanzug steckt. Man blickt über die rechte Schulter Isaacs und da haben wir auch schon eine der Besonderheiten des Spiels, die einen guten Teil des Grusels ausmachen: Da Dead Space dem Spieler das Geschehen in der dritten Person zeigt, aber die Perspektive nicht frei bewegbar (allerdings drehbar) oder zoombar ist, verdeckt Isaac jederzeit einen Teil des Bildschirmes. Also hat man immer einen toten Winkel, in dem sich etwas verstecken könnte. Eine weitere Besonderheit: Fast alle wichtigen Menüs des Spieles sind ingame. Das Inventar, die Missionsziele oder die Karte werden als Hologramme vor Isaac in die Spielwelt eingeblendet. Das sieht sehr schön aus, man kann die Kamera drehen und alles von jeder Seite betrachten, allerdings bedeutet das auch, dass das Spiel nicht pausiert wird, während man in seinen Sachen herum kramt. Jederzeit kann man angegriffen werden. Verwendet man also zu viel Aufmerksamkeit auf die hübsch leuchtenden Hologramme und fühlt sich zu sicher, kann das schnell ins Auge gehen.
Auch die Anzeigen eines klassischen Head Up Displays (kurz: HUD) sind nicht über den Bildschirm verteilt, wie bei anderen Spielen, sondern ebenfalls in die Spielwelt integriert. So ist die Lebensenergieanzeige von Isaac eine Leuchtleiste an der Wirbelsäule seines Anzuges. Der Munitionszähler der Waffen wird direkt an den Objekten als kleines Hologramm eingeblendet.

Die Atmosphäre des Spiels hat es in sich: Die Gänge, durch die man schleicht! Düster, eng, teilweise zerstört und mit Blut verschmiert. Hinter jeder Ecke könnte etwas lauern. Oder auch nicht. Man weiß es nicht, man sieht es nicht. Alles in allem wirkt das Spiel wie aus einem Guss designed, stimmig. Zusammen mit der wirklich guten Sounduntermalung wird eine Stimmung erzeugt, die eine Dauergänsehaut zaubert.
Die Steuerung ist recht gewohnt für Shooter-Fans, allerdings mit netten Spielereien wie den Zero-G-Jumps. In schwerelosen Passagen kann man Isaac an beinahe alle Wände springen lassen, wo ihn seine Magnetstiefel in Position halten. Da war Lionel Richie mit „Dancing on the Ceiling“ quasi ein Anfänger.

Wo geht es hier raus?

ds2_slasher_01Man darf bei alle dem eines nicht vergessen: Trotz des schicken Schutzanzuges und den potenten Waffen, die im übrigen fast durchgehend Werkzeuge sind, ist Isaac kein Soldat, sondern ein einfacher Techniker. Einer, der niemals vorhatte, sich in einem sechzig Jahre alten, riesigen Bergbauschiff mit Monstern anzulegen. Also versucht man logischerweise, nachdem man nebenbei herausgefunden hat, dass das Problem nicht an einer schiefen Funkantenne liegt, wieder zu entkommen. Das ist allerdings nicht so einfach. Das Schiff, mit dem Isaac angekommen war, ist zerstört. Man muss sich wohl damit anfreunden, dass er erst einmal hier festsitzt. Aber was nun? Erst einmal herausfinden, was überhaupt gespielt wird. Langsam, mit Häppchen an Informationen, die man unter anderem dem toten Captain der Ishimura abnehmen muss, zeichnet sich ein Bild ab. Es hat alles damit angefangen, dass das Bergbauschiff seiner Bestimmung nachgehen und den Planeten Aegis VII um seine Ressourcen erleichern sollte. Denn die Ishimura ist tatsächlich in der Lage, einen Planeten wortwörtlich auseinander zu reißen. Ein nettes Stück davon hängt sogar noch unter dem Kahn. Bei den Arbeiten wurde dann ein Artefakt gefunden, der sogenannte „Marker“. Von diesem Marker ging ein Effekt aus, der die Besatzung zuerst paranoid machte, dann gewalttätig und wahnsinnig und schließlich zu außerirdischen Monstern transformierte. Diese „Nekromorphs“ töten alles und jeden, der noch lebendig ist, und sind dummerweise recht widerstandsfähig.
Doch diese Monster sind nicht das einzige Problem. Die Ishimura wird von niemandem mehr betreut, so versagen verschiedene Systeme wie die Triebwerke und die Kanonen zur Asteroidenabwehr. Sie beginnt, langsam auf den Planeten unter ihr abzustürzen und droht von umherschwirrenden Trümmern zerstört zu werden. Also ist es Isaacs Aufgabe als Techniker, sich neben den alptraumhaften Necromorphs auch noch diesen ganz realen Aufgaben zu widmen. Bei den Reisen durch das gigantische Schiff erfährt man durch gefundene Texte, Videoaufzeichnungen oder Audiologs mehr und mehr über das, was vor sich geht.

Nachdem man mit Isaac zusammen durch die Gänge der Ishimura geschlichen ist, auf der Mission, den riesigen Kahn vor dem Absturz zu bewahren, seine Freundin zu finden und nebenbei noch eine Invasion aus Monstern zu überleben, kommt es natürlich wie es kommen muss. In einem gewaltigen Endkampf steht der einsame Isaac alleine zwischen den Necromorphs und dem Wohl der Galaxis.
Nach schwer erstrittenem Sieg wähnt sich Isaac gegen Ende des Spiels in Sicherheit. Doch das hält nur kurz an. Da hat man den Alptraum überlebt, entgegen aller Wahrscheinlichkeiten, dann muss man auch schon mit ansehen, dass das riesige Stück Fels, welches die Ishimura bis vor kurzem unter sich trug, den Weg zurück auf den Planeten anstrebt. In letzter Sekunde schafft Isaac es in das Shuttle und kann sich in den Weltraum retten.
Endlich ist es vorbei. Zusammen mit dem Techniker hat man es geschafft, kann sich zurücklehnen und die letzte Filmsequenz genießen. Wirkliche Freude sieht man dem unfreiwilligen Helden nicht an, als er seinen Helm abnimmt und man sein Gesicht erstmals (kennt man den „Trick“ zu Beginn des Spiels nicht) sieht. Er sieht müde und abgekämpft aus. Er schaut sich ein Video an, von seiner Freundin, in der sie ihn um Verzeihung und Hilfe bittet. Ursprünglich war dieses Video der Grund, warum Isaac sich der Mission zur Ishimura als Techniker angeschlossen hatte. Aber bisher kannte er das Ende des Videos nicht. Dieses Ende hat es in sich. Und es ist damit auch noch lange nicht vorbei.

Der Alptraum endet nie: Dead Space 2

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Wenn der erste Teil schon für etliche Hosenwechsel gesorgt hat und das Ende euch nochmal richtig schön überrumpelt hat, dann darf ich euch beruhigen: Es ist keineswegs Entspannung angesagt. Denn es geht weiter.

Drei Jahre sind vergangen. Isaac wacht in einer Krankenstation auf, in eine Zwangsjacke gefesselt. Ein Mann namens Franco beugt sich über ihn, versucht, ihn zu befreien. Man merkt schon, dass etwas nicht stimmt. Doch noch ehe Franco die Zwangsjacke öffnen und irgendetwas erklären kann passiert es: Ein Infector tötet Franco und verwandelt ihn in einen Necromorph. Von einem Moment zum anderen wird Isaac aus der Bewusstlosigkeit zurück in die Hölle katapultiert, die er glaubte hinter sich gelassen zu haben. Ohne Erinnerungen an die letzten drei Jahre, ohne Waffen und vor allem ohne die Arme bewegen zu können muss er an dem ehemaligen Franco und unzähligen, plötzlich auftauchenden Necromorphs vorbei. Raus aus dem Krankenhaus. Noch während der Flucht meldet sich eine Frau namens Daina per Funk und leitet Isaac an.
Mit knapper Not entkommen muss man schließlich mit dem leidgeprüften Protagonisten zunächst wieder eine Waffe und eine Rüstung suchen, um dann zu jener Daina zu gelangen, die einem bisher als einzige echte Bezugsperson dient.

Alles beim alten…naja, fast.

Dead Space 2 hat sich dabei rein vom Interface her wenig verändert und ist bis auf einige Details gleich dem Vorgänger. Die Steuerung und Steuerungsmöglichkeiten sind weitestgehend gleich, was den Umstieg von Teil eins zu zwei erfreulich einfach macht. Auch das Design ist bis auf einige Kleinigkeiten dasselbe, wenn auch die Grafik merklich aufpoliert wurde. So sind allein die Hologramme des Inventars und der anderen Menüs hübscher anzusehen und wirken plastischer, nicht mehr so zweidimensional wie im Vorgänger.
Die Gestaltung der Schauplätze ist natürlich etwas anderes. Wir befinden uns nun auf einer gigantischen Raumstation, der Sprawl, die um einen Restsplitter des Jupitermondes Titan gebaut ist. Und das Ding ist groß, wirklich groß. Eine ganze Stadt im All. Dementsprechend finden wir nicht nur schmutzige, dunkle und enge Gänge, wie man es eben auf einem Bergbauschiff erwartet, sondern auch große Hallen, Geschäfte und Wohntrakte. Eine wirklich schöne Neuerung ist, dass wir nicht nur Parts im Vakuum oder in der Schwerelosigkeit spielen dürfen, man bekommt beides. Bedeutet, dass man Isaac auch streckenweise durch den Raum steuert. Auch in den Zero-G-Passagen muss man nun nicht mehr nur auf gerade Sprünge zurückgreifen, sondern darf dank kleiner Steuerdüsen schwerelos durch den Raum schweben.

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Was wirklich neu ist: Der Multiplayer-Modus. Hier kann man zum ersten mal nicht nur Isaac allein steuern, sondern darf sich auch auf die Gegenseite schlagen und als Necromorph Jagd machen. Allerdings war es mir persönlich bisher seit Kauf noch nie möglich, auf einen der Multiplayer-Server zu connecten (PS3-Version). Es können keine Spiele gefunden werden. Ob der Multiplayer-Part eingestellt ist oder keine Spieler mehr Interesse daran haben verrät mir die Konsole leider nicht. Somit kann ich keine Eindrücke liefern.

Durch die Sprawl

ds2_env_concept_04Da ist man wieder und steht Isaac ein weiteres mal bei, wie er sich den Weg durch die Sprawl kämpft. Dabei kommt man neben den oben schon genannten Wohnbezirken und Shoppingcentern auch durch eine Kirche der Unitologen und eine Grundschule. Jeder Bereich wartet mit einigen speziellen Necromorphen auf, wobei die Schule den Gruselfaktor zeitweise auf die Spitze treibt. Kinder sind eben immer ein Schmankerl im Horrorgenre.
Nachdem man einen langen, Necromorph-gesäumten Weg durch die Sprawl hinter sich hat trifft man endlich Daina. Allerdings muss man feststellen, dass sie zu den Unitologen (grob gesagt: eine Sekte, welche die Marker anbetet) gehört und Isaac gar nicht helfen wollte, sondern nur hinter seinem Kopf her war. Oder besser: Dem, was drin ist. Im Laufe der Zeit häufen sich die Informationen, die man unter anderem von einem Mitüberlebenden, Nolan Stross, bekommt, dass Isaac vom Marker beeinflusst wurde. Nachdem er von Aegis VII entkommen konnte trieb er im Weltall und wurde halb verhungert von einem Rettungsteam gefunden. Aber statt ihn aufzupäppeln hielt man ihn bewusstlos, weil in seinem Kopf Informationen über den Marker und die sogenannte Konvergenz schlummern. Und dahinter sind alle her. Vor allem die Unitologen, die immer noch an den Aufstieg der Menschheit durch die Marker glauben.

Aber – wie wir schon aus dem ersten Teil wissen – ist alles, was die Alienartefakte mit Menschen anstellen, sie zu Necromophen zu machen. Offensichtlich will das aber niemand wahrhaben. Warum sonst wäre hier ein neuer Marker aufgetaucht, der nicht mehr nur ein einzelnes Raumschiff infiziert, sondern eine ganze Raumstation in unserem eigenen Sonnensystem? Isaac bleibt nichts anderes übrig. Er muss sich ein weiteres Mal in die Schlacht werfen und einen blutigen Weg durch Horden von Monstern bahnen. Und nebenbei muss er sich noch einigen ganz persönlichen Dämonen stellen.

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Mit Hilfe einiger weiterer Überlebender ist es Isaac möglich, den Marker zu erreichen. Doch ein großes Unglück ist schon im Gange und wieder einmal kann man nur in letzter Sekunde den Tag retten. Der Marker wird zerstört, die Invasion der Necromorphs abgewendet. Diesmal scheint endgültig vorbei. Wirklich. Doch ein Funkspruch im Abspann deutet anderes an. Die Sache geht tiefer, viel tiefer, als Isaac sich je vorgestellt hätte.

Und so ist der Weg bereitet für eine Fortsetzung des Horror-Abenteuers. Ich hoffe, diejenigen, die die Dead Space schon kennen, konnten hübsch in Erinnerungen schwelgen, und die, die sie noch nicht kennen, haben Lust drauf bekommen. Aber das ist erst die Spitze des Eisberges. Wir haben noch die spielfilmlangen Animationsstreifen Downfall und Aftermath vor uns, die unter anderem die Vorgeschichte zum ersten Spiel erzählen. Außerdem widme ich mich natürlich noch dem dritten Teil, der einige größere Neuerungen verspricht, und mehr. Also: Stay tuned.

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Dead Space:

Entwickler: EA Redwood Shores

Publisher: Electronic Arts

Plattformen: Windows PC, Playstation 3, Xbox 360 (getestet auf PC)

Genre: Third Person Shooter / Survival Horror

Erschienen 2008, USK 18, PEGI 18

Preis: ab 10€

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Dead Space 2:

Entwickler: Visceral Games

Publisher: Electronic Arts

Plattformen: Windows PC, Playstation 3, Xbox 360 (getestet auf PS3)

Genre: Third Person Shooter / Survival Horror

Erschienen 2011, USK 18, PEGI 18

Preis:  ab 18,99€

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Text: Hammer Artikel

Bilder: EA

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